800 JUEGOS DE INTERIOR PARA NIÑOS QUE SE ENCUENTRAN ENFERMOS U HOSPITALIZADOS.
LINK DE DESCARGA GRATUITA:
https://drive.google.com/file/d/1axCPZP8hCg2ZYPC0K3bGFoaj96ko07aM/view?usp=sharing
FUENTE: Scouts Argentina
Ilustraciones de Alamy stock photo
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13 agosto, 2019
02 febrero, 2019
JUEGO PARA ROMPER EL HIELO/ ENTRAR EN CONFIANZA CON PARES.
Ideal para el trabajo de padres/docentes/terapeutas en la etapa de introducción progresiva de otros dos niños al salón escolar vacio.
MAS JUEGOS:
http://mutismoselectivo-textos.blogspot.com/search/label/JUEGOS
ACTIVIDADES CREATIVAS:
http://mutismoselectivo-textos.blogspot.com/search/label/Actividades%20creativas
Edición de Marie Martínez❤
27 enero, 2019
ACTIVIDAD- LABERINTO CON MATERIAL RECICLADO- PARA CONSTRUIR JUNTOS Y CONECTAR.
(Ideal encuentro de padres, terapeuta y docentes con el niño en el salón escolar vacío y/o con la incorporación de otro niño/adulto al juego)
Aclaración: se puede utilizar cualquier objeto redondo liviano metálico (tuerca, arandela, tapita, etc). Por debajo de la base de cartón se pasa un imán para mover el objeto. Para el laberinto, demás de reciclado de sorbetes plásticos, se puede hacer el camino con ramas, palos de brochette, fósforos, fideos cañoncitos, o se puede hacer con papel retorcido tambien.
OTRA VARIANTE: La base de cartón puede ser grande rectangular. El laberinto debe tener entrada desde un extremo y salida desde el otro. La bolita será de vidrio, y ambos participantes mueven juntos el tablero para orientar a la bolita hasta la salida. Esta variante también puede servir para romper el hielo, al inicio de un encuentro.
FUENTE: Serap Kavak
Edición de Marie Martínez.
VIDEO
https://drive.google.com/file/d/1xKwrEeTyabQxdjqhNmYveT0o9_Gv7W2k/view?usp=drivesdk
ACTIVIDAD- Carrera de mesa con material reciclado- PARA ROMPER EL HIELO/ CONECTAR, JUGANDO.🎲
Ideal para los encuentros de los padres/terapeuta/docente con el niño dentro de su salón escolar vacío.🤝
Aclaración. Se puede construir juntos el juego, todo con material reciclado. Cada uno puede armar su propio muñeco a gusto. Para el gorro se puede utilizar un vasito de telgopor asi se puede pintar con pintura acrílica al agua o se le puede pegar papelitos de colores o lanas.
Fuente: Serap Kavak
Edición de Marie Martínez.
Video:
18 noviembre, 2018
JUEGOS AL AIRE LIBRE
CARRERAS.
Se hacen dos columnas con el mismo número de
participantes. Se colocan dos personas u obstáculos a unos 10
metros de distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dos
primeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculo
o la persona y se regresan al llegar salen los segundos y así
sucesivamente. El equipo que termine primero es el ganador y los
otros reciben penitencia.
CARRERAS EN CÍRCULO.
Se colocan todos los jugadores en
círculos agarrados de las manos, se queda uno fuera del circulo el
cual va a correr alrededor, este toca alguien y esa persona sale
corriendo por el lado contrario. El primero que llegue al lugar de
donde salió el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo mismo.
SIGUIENDO AL ANIMADOR.
El animador le pide a todos que se
pare en filas atrás de él y le dice que él va a correr. Tocando un
silbato, y todos van tras él. Cuando el deje de tocar el pito, todos
deben pararse, sí él voltea y se ve alguien moviéndose, se tendrá
que regresar al punto de partida.
SÍGUEME.
Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual
queda un jugador. Este es el director del juego, quien camina
alrededor del circulo y toca a varios jugadores diciendo “sígueme”.
Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc.
fuera del circulo. Después de un rato grita: “a casa” y todos deben
correr hacia sus lugares. El que llegue primero va a ser el nuevo
director.
SUELA CON SUELA.
Un número impar de jugadores se mueven
por todo el lugar durante un rato. Cuando el animador de la señal,
debe sentarse en el suelo poniendo los pies “suela con suela” con
otra persona. Quien quede sin compañeros sale del juego, y así van saliendo.
CARRERA DE OBSTÁCULOS.
Se forman dos equipos con igual
número de participantes, y se colocan varios obstáculos, cuando el
primero del grupo termina, empieza el otro y así sucesivamente. El
equipo que lo haga en menos tiempo es el ganador. El otro equipo
ganador elige la canción que el grupo perdedor le va a cantar.
RELEVO DEL CANGURO.
Se divide el grupo de participantes en
dos filas con igual número de jugadores. Estos un túnel con las
piernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota por
el túnel hasta el último jugador; este la recoge, se la coloca entre
las rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta forma
lo más rápido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve a
lanzar la pelota por el túnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugador
que esta ahí repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los
demás.
TÚNEL DE RELEVO.
Los jugadores se dividen en equipos iguales,
se colocan detrás de la línea de partida con las piernas separadas;
de esta forma se hace “túnel”. De distancia, al frente se marca la
línea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota.
Dada la señal de comienzo al primer jugador lanza la pelota hacia
atrás, la cual irá pasando por “el túnel”. El ultimo agarra y corre
hacia la línea de llegada, regresará al primer puesto y lanza
nuevamente la pelota por el “el túnel”. Vence el equipo cuyo
jugador sea el primero en regresar a la cabeza del túnel.
CARRERA CON TRES PIERNAS: Cada grupo se forma con tres
jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros
dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y
la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del
juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren así amarrados la
distancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Los
que queden de último pagan penitencia.
TRENES CIEGOS.
Los trenes están formados por jugadores en fila
india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los
hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo
de cada tren, no esta vendado. Señala el sitio de la estación final
presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene adelante
con la mano y este transmite lo mismo a los demás. El juego es en
silencio; si alguno habla el tren debe volver al sito de partida y
comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero.
QUE NO SE CAIGA EL PALO.
Los jugadores se colocan en círculo y
se enumeran:1,2,3, etc.. Un jugador se coloca en el centro,
poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo índice. De
repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese numero
salta rápidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo consigue
vuelve a su lugar, pero si el palo se cae, se queda en el centro
sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su numero.
DESPERTÓ LA FIERA.
Un jugador es la fiera, se coloca en el
centro y con las manos se tapa los ojos. A unos diez metros de
distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los
jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente el
animador dice:”despertó la fiera” y todos los jugadores corren a
situarse detrás de una línea, mientras la fiera los persigue. Si la
fiera alcanza a alguien éste será la fiera para el siguiente juego.
Fuente: Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
Edición de Marie Martínez www.mutismoselectivo-textos.blogspot.com
17 noviembre, 2018
JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL
JUEGOS PARA LA INTEGRACIÓN DE LOS NIÑOS QUE YA PUEDEN HABLAN EN EL CONTEXTO DE GRUPO. (Mutismo Selectivo / timidez)
EL RELOJ DESPERTADOR.
El grupo esta sentado en forma
circular, el animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y se
voltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, en
un momento se hace sonar un pitazo, al instante se detiene la
pelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce nombres
con la letra indicada por el animador y así sucesivamente.
LA GRAN PREGUNTA.
El director (a) del juego da a cada jugador
el nombre de una fruta y después responde a la pregunta
formulada. Ejemplo: el director pregunta ¿qué te duele? Y el aludido
responde :”el mango”
CONCURSO DE CANCIONES.
Se forman dos equipos, en un tiempo
determinado, uno de los equipos debe entonar una canción, con la
palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, ese
equipo sugiere al otro, otra palabra para que hagan lo mismo. Se
debe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la canción.
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
EL RELOJ DESPERTADOR.
El grupo esta sentado en forma
circular, el animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y se
voltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, en
un momento se hace sonar un pitazo, al instante se detiene la
pelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce nombres
con la letra indicada por el animador y así sucesivamente.
LA GRAN PREGUNTA.
El director (a) del juego da a cada jugador
el nombre de una fruta y después responde a la pregunta
formulada. Ejemplo: el director pregunta ¿qué te duele? Y el aludido
responde :”el mango”
CONCURSO DE CANCIONES.
Se forman dos equipos, en un tiempo
determinado, uno de los equipos debe entonar una canción, con la
palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, ese
equipo sugiere al otro, otra palabra para que hagan lo mismo. Se
debe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la canción.
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
16 noviembre, 2018
JUEGOS DE ATENCIÓN Y MEMORIZACIÓN
EL MONO SABIO.
Los jugadores están en circulo, la primera
persona se pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda persona
debe tocar ese objeto y otro más, la tercera persona toca el objeto
del primero, del segundo y el de él, y así las demás personas. Al
tiempo que se tocan los objetos se nombran en voz alta. (también
puede hacerse con nombres en lugar de objetos).
LA ORQUESTA.
Todos los participantes en circulo, se nombra un
voluntario el cual sale del grupo. Se nombra a alguien para que
dirija la orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tiene
que adivinar quien es el director, si se equivoca tres veces tiene
sale del juego, y van saliendo a medida que pierden.
APARTAMENTOS E INQUILINOS.
Cada 2 participantes se
agarran de las manos, colocándose frente a frente entre ellos se
ubica un tercero. Los que están agarrados reciben el nombre de
“apartamentos”; el que está al medio se llama “inquilino”. El que
dirige el juego dice: cambio de inquilinos y estos deben dejar su
apartamento y correr en busca de otro. Luego dice: cambio de
apartamentos y estos deben soltarse e ir en busca de otro inquilino.
OBJETOS PERDIDOS.
Se divide el grupo en subgrupos. El director
del juego invita a todos los participantes para que colaboren
entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va
detallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un escritorio
y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un
representante de cada subgrupo, estos deben tener lápiz y papel,
ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden.
LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS.
A varios participantes
escogidos con anterioridad, se le reparten papeletas con el nombre
de algún oficio o personaje. Estos jugadores tratarán de representar
su papel lo más fielmente posible; mediante mímicas, los
espectadores deben adivinar correctamente.
LAS VACAS VUELAN.
Se colocan en círculo los jugadores y
colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del
juego nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos
y volverlas a juntar, dando una palmada. Quien dirige, también
hace esto, pero trata de hacer equivocar a los participantes
haciendo acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra a
un animal que vuela, junta las manos y a la inversa. Al dar la orden
“las vacas vuelan” todos cambian de puesto.
ESTIRA Y ENCOGE.
Los jugadores en círculo deben estar muy
atentos. Quien dirige el juego da las siguientes ordenes: “estiren” y
los jugadores deben encoger los brazos y al decir “encojan” los
jugadores deben estirar los brazos. Al principio debe hacerse
despacio, luego más rápido. La idea es que se equivoquen.
Fuente:Recopilacion del Lic. en educación Enrique
Edición de Marie Martínez www.mutismoselectivo-textos.blogspot.com
13 noviembre, 2018
JUEGOS DE INTEGRACIÓN GRUPAL.
JUEGOS PARA LA INTEGRACIÓN GRUPAL
LA TEMPESTAD.
Todos los participantes forman un circulo con sus
respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice:
“Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo
diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha;
cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto
hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben
cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se dan
varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo
se observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice:
"TEMPESTAD"
A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un
puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto,
este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces
sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas
en circulo (no debe sobrar ninguna).
FULANO SE COMIÓ UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN.
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirige
el juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de San Juan”.
El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo
que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces
quien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de
otro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialogo
anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas
colocadas en circulo.
NÚMEROS.
Se forma una ronda con todos los participantes, los
jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,
caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”, “Dos
parejas”, tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadores
deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se
equivoca de número sale del juego.
LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA.
Los participantes deben colocarse en circulo con sus respectivas sillas.
El asesor del grupo
se dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña,
lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está a
su derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotón,
manzana, pera” y este deberá decir el nombre del compañero que
esta a la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y a
diferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos y
se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están en
la canasta”; luego, todos los participantes deberán cambiar de lugar
mezclándose en todas las direcciones pues no esta permitido que
nadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas están en
la canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está dirigiendo
el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la
persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre de
tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.
LAS FRUTAS.
Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivo
es ver la relación que hay entre comprador y vendedor. Se divide el
grupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da el
nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el
nombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen que adivinar
cuando vayan los compradores a solicitarla. “Los compradores”
serán 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12.
Uno será de modales bruscos y otro de modales correctos. Estos
deben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta se
trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombres
de las frutas (el dialogo se deja a la creatividad de los
participantes).
EL MENSAJE MALOGRADO.
Se trata de descubrir barreras en la
comunicación. Se divide el grupo en dos equipo (también puede
hacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o del
circulo) se le da un mensaje al oído a fin de que lo vaya
transmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz
alta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que se
le comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido.
REPRESENTACIONES.
Cada jugador recibe un papel con una
silaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar sus
letras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener el
tema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo
“paseo a la montaña” debe de representarlo con mímica. Los
demás deberán adivinar la acción que esta representando. Si le sale
una canción, por Ej. “no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.
LA ARGOLLA.
Los participantes se dividen en dos equipos de igual
cantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres.
Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un
anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito,
sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo
que lo haga en menor tiempo.
LA RISA.
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente
a la otra y separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al
centro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color
especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los
de la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas. Los que ríen
cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.
EL REY MANDA.
Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos
los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin
de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada
equipo elige a un representante y este será el único que servirá al
Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el
representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su
equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo
del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que haya
suministrado más objetos.
LAS SILLAS.
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de
participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras
suena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando la
música cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien se
quedo sin silla sale del juego.
EL NAUFRAGO.
Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los
demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben
seguir las ordenes del capitán. Según el número de participantes se
nombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que se
equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y el
capitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los que
queden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacer
reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la
vida.
EL CORREO LLEGA.
Este juego se puede realizar de pie o sentado,
Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen:
zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rápido.
ZOOLÓGICO DE CARAMELOS.
Los participantes se sientan en
circulo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. El
dirigente susurra en el oído de cada persona el nombre de un
animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios
participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el
nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un
caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal
que tiene varios jugadores estos correrán para tratar de agarrarlo.
NOMBRES DIFERENTES.
Se forma un círculo, el animador dará un
nombre a cada participante, este nombre es el de uno de los
integrantes del grupo. Cuando dice: salga María y sale la verdadera
María y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.
PENITENCIAS.
Se forma un circulo, a cada jugador se le pide que
le de una penitencia al compañero de la derecha, la escriba en un
papel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado,
el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes que
cada quien tiene que hacer la penitencia que escribió. Al final se da
la moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.
LA PAPA CALIENTE.
Se hace un circulo con los participantes ya
sean sentados o parados, se elige a un participante y se le entrega
una pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espalda
al grupo y va diciendo: “papa caliente” la pelota u objeto va rotando
entre todos; de repente dice: “se quema” y la persona que en ese
momento tenga la pelota pierde y si se queda dos veces con la
misma sale del juego, hasta quedar 1 participante.
LABERINTO HUMANO.
Todos en circulo agarrados de las manos,
quien dirige va a ser la punta y empieza a pasar por arriba, por
abajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen.
Cuando todos estén enredados, se pide que se vuelva a la posición
inicial, sin soltarse.
EL ENCUENTRO.
Varios Jugadores parados o sentados en circulo,
pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno
un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el
juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección
opuesta. De repente se ordena que se vuelvan los objetos en
dirección contraria (la señal puede darse a través de una palmada).
El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, y debe salir hasta quedar 4 participantes.
FUENTE: Lic. Educación Integral Prof. Enrique González.
Edición de Marie Martínez www.mutismoselectivo-textos.blogspot.com
Imagen web.
LA TEMPESTAD.
Todos los participantes forman un circulo con sus
respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice:
“Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo
diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha;
cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto
hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben
cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se dan
varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo
se observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice:
"TEMPESTAD"
A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un
puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto,
este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces
sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas
en circulo (no debe sobrar ninguna).
FULANO SE COMIÓ UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN.
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirige
el juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de San Juan”.
El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo
que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces
quien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de
otro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialogo
anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas
colocadas en circulo.
NÚMEROS.
Se forma una ronda con todos los participantes, los
jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,
caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”, “Dos
parejas”, tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadores
deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se
equivoca de número sale del juego.
LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA.
Los participantes deben colocarse en circulo con sus respectivas sillas.
El asesor del grupo
se dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña,
lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está a
su derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotón,
manzana, pera” y este deberá decir el nombre del compañero que
esta a la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y a
diferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos y
se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están en
la canasta”; luego, todos los participantes deberán cambiar de lugar
mezclándose en todas las direcciones pues no esta permitido que
nadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas están en
la canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está dirigiendo
el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la
persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre de
tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.
LAS FRUTAS.
Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivo
es ver la relación que hay entre comprador y vendedor. Se divide el
grupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da el
nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el
nombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen que adivinar
cuando vayan los compradores a solicitarla. “Los compradores”
serán 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12.
Uno será de modales bruscos y otro de modales correctos. Estos
deben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta se
trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombres
de las frutas (el dialogo se deja a la creatividad de los
participantes).
EL MENSAJE MALOGRADO.
Se trata de descubrir barreras en la
comunicación. Se divide el grupo en dos equipo (también puede
hacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o del
circulo) se le da un mensaje al oído a fin de que lo vaya
transmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz
alta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que se
le comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido.
REPRESENTACIONES.
Cada jugador recibe un papel con una
silaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar sus
letras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener el
tema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo
“paseo a la montaña” debe de representarlo con mímica. Los
demás deberán adivinar la acción que esta representando. Si le sale
una canción, por Ej. “no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.
LA ARGOLLA.
Los participantes se dividen en dos equipos de igual
cantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres.
Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un
anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito,
sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo
que lo haga en menor tiempo.
LA RISA.
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente
a la otra y separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al
centro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color
especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los
de la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas. Los que ríen
cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.
EL REY MANDA.
Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos
los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin
de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada
equipo elige a un representante y este será el único que servirá al
Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el
representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su
equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo
del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que haya
suministrado más objetos.
LAS SILLAS.
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de
participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras
suena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando la
música cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien se
quedo sin silla sale del juego.
EL NAUFRAGO.
Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los
demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben
seguir las ordenes del capitán. Según el número de participantes se
nombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que se
equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y el
capitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los que
queden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacer
reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la
vida.
EL CORREO LLEGA.
Este juego se puede realizar de pie o sentado,
Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen:
zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rápido.
ZOOLÓGICO DE CARAMELOS.
Los participantes se sientan en
circulo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. El
dirigente susurra en el oído de cada persona el nombre de un
animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios
participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el
nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un
caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal
que tiene varios jugadores estos correrán para tratar de agarrarlo.
NOMBRES DIFERENTES.
Se forma un círculo, el animador dará un
nombre a cada participante, este nombre es el de uno de los
integrantes del grupo. Cuando dice: salga María y sale la verdadera
María y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.
PENITENCIAS.
Se forma un circulo, a cada jugador se le pide que
le de una penitencia al compañero de la derecha, la escriba en un
papel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado,
el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes que
cada quien tiene que hacer la penitencia que escribió. Al final se da
la moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.
LA PAPA CALIENTE.
Se hace un circulo con los participantes ya
sean sentados o parados, se elige a un participante y se le entrega
una pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espalda
al grupo y va diciendo: “papa caliente” la pelota u objeto va rotando
entre todos; de repente dice: “se quema” y la persona que en ese
momento tenga la pelota pierde y si se queda dos veces con la
misma sale del juego, hasta quedar 1 participante.
LABERINTO HUMANO.
Todos en circulo agarrados de las manos,
quien dirige va a ser la punta y empieza a pasar por arriba, por
abajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen.
Cuando todos estén enredados, se pide que se vuelva a la posición
inicial, sin soltarse.
EL ENCUENTRO.
Varios Jugadores parados o sentados en circulo,
pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno
un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el
juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección
opuesta. De repente se ordena que se vuelvan los objetos en
dirección contraria (la señal puede darse a través de una palmada).
El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, y debe salir hasta quedar 4 participantes.
FUENTE: Lic. Educación Integral Prof. Enrique González.
Edición de Marie Martínez www.mutismoselectivo-textos.blogspot.com
Imagen web.
03 noviembre, 2018
JUEGO DE MESA CON SONIDOS DE ANIMALES IDEAL PARA NIÑOS CON MUTISMO SELECTIVO
(para imprimir).
Recurso para docentes, familiares y terapeutas.
Les dejo el enlace donde encontrarán cómo descargar el juego listo para imprimir, en PDF.
Solo deben seguir el enlace y click en el dibujito de "guardar".
Si no logran hacerlo me avisan y les paso otro link de descarga.
¡A JUGAR Y DIVERTIRSE!
Descargá el juego completo de "Animales en Familia" en http://goo.gl/scXwQH
FUENTE: "INTA Chicos"
Edición de Marie Martínez.
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Solo deben seguir el enlace y click en el dibujito de "guardar".
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FUENTE: "INTA Chicos"
Edición de Marie Martínez.
22 octubre, 2018
JUEGOS SOCIALES GRUPOS Y POR PARES
LA MANCHA
Un niño se queda, mientras los demás corren.
El que se queda ha de intentar tocar a alguno de los que corren.
Cuando toque a uno, pasa a quedarse éste teniendo que tocar a otro, pero
poniendo una mano en el lugar donde le había tocado el primero.
Cuando haya dado a otro, puede quitar la mano.
Es un juego previo a la exigencia oral.
LA CADENA
Un niño se queda y los demás escapan corriendo. El que se queda va cogiendo a sus
compañeros, que se unen a él de la mano, formando una cadena hasta coger al
último.
Sólo pueden coger los que van en los extremos y cuando la cadena no esté rota.
Si la cadena se suelta por alguna parte, sus componentes deberán ir al espacio
denominado “casa” y partir desde allí, todos cogidos de la mano.
Variante de complejidad: Cuando uno de los que está en un extremo coge a uno de los que
corre, le tiene que decir: “un, dos, tres, ayúdame a coger”. Si no lo dice, el compañero cogido
puede escapar.
PERSONAJES
Juego de representación de rol de personajes humanos en distintas funciones y expresiones
emocionales. Algunos roles:
Una persona apoyada en un bastón
Un camarero que lleva una bandeja
Un conductor
Un bombero
Una persona cansada
Una persona triste
Un niño enfurecido
Alguien que acaba de recibir una buena noticia
Variante: juego de representación por parejas: médico/paciente; comprador/vendedor…;
Comunicación gestual, paso previo a la comunicación oral.
EL LENGUAJE DEL CUERPO
El objetivo del juego es hablar sin utilizar palabras, es decir hablar con el cuerpo. El director de
juego propone por ejemplo lo siguiente:
Duele con el dedo pulgar
Adiós con la mano
No con la cabeza .... con los pies
Huele mal con la nariz
Estoy contento con las piernas
Esto está bien con toda la cara
No me gusta con los ojos
Estoy enfadado con la cara
Y los niños lo expresan con el cuerpo.
¿QUIÉN SOY?
Los niños se colocan en círculo. Uno de los niños se coloca en el centro y dice cantando:
“Adivina, adivina, ¿a qué no sabes quién soy?”.
Al tiempo imita los movimientos de ese rol (por ejemplo: cortar madera) y todos los demás,
imitando sus movimientos cantan:
“Eres el carpintero, lo sabemos bien, cortas madera y nosotros también”.
Algunos oficios:
Carpintero: cortar madera, clavar.
Jardinero: regar, podar las plantas.
Maestro: escribir en la pizarra
Conductor: conducir un automóvil, frenar.
EL ESPEJO
Los niños se colocan por parejas uno frente a otro; un jugador representará al personaje y el
otro será el espejo que debe de imitar simultáneamente los movimientos y las acciones del
personaje.
El personaje puede representar a alguien que se viste para ir a una fiesta, o que se lava los
dientes o se prepara para dormir ..., o simplemente bromea haciendo gestos frente al espejo.
Después de un tiempo se intercalan los papeles.
EL BOTE, BOTE
Se coloca un bote o balón en el centro del terreno de juego, que ha de ser custiodado por
el niño que la “para”.
Éste cuenta hasta 20 dando golpes con el bote o balón en el suelo o canta una canción,
mientras el resto de compañeros se esconde.
Cuando acaba de contar o cantar una canción, intenta descubrir el lugar donde se
esconden sus compañeros.
Cada vez que descubra a uno de ellos, dirá su nombre, a la vez que golpea el bote o
balón tres ves contra el suelo.
El alumno descubierto se colocará de pie cerca del balón.
El niño que la “para” deberá seguir buscando al resto de los jugadores pero a la vez
deberá cuidar el bote, porque si uno de los jugadores que está escondido consigue darle
una patada sin ser descubierto, liberará a todos los pillados anteriormente.
Si un jugador le da una patada al bote o balón, y no hay ningún compañero eliminado,
pasará a ser el que la “para”, y se volverá a comenzar el juego.
CARA O CRUZ
Se reparten los alumnos en grupos iguales.
En el centro del terreno de juego se coloca el que va a dirigir el juego y en cada
extremo uno de los dos equipos, uno de los cuales será “Cara” y otro “Cruz”.
Cuando el que hace de juez, después de mantener suspense grita: “¡Cara!”, este
equipo debe perseguir a los jugadores del equipo “Cruz” hasta que entren en su casa.
Si grita “¡Cruz!”, es este equipo el que ha de perseguir.
El juez puede cambiar de nombre cuando quiera, es decir, el perseguidor puede
pasar a ser perseguido en cualquier instante.
Los jugadores capturados (tocados) quedan eliminados o pasan a formar parte del otro
equipo; no se puede pillar a ningún miembro del otro equipo cuando esté en su “casa”; y
pierde el equipo que queda sin jugadores.
LA CARRETILLA
Los niños se colocan por parejas y en la línea de salida. Un niño hace de carretilla, andando
con las manos y el otro le agarra los pies que van por el aire. Deberemos elegir hablando si
queremos ser carretilla o peón.
El juego consiste en realizar un recorrido por parejas y luego se intercambian los roles.
EL TÚNEL
Se forman dos grupos. Los niños de un grupo se colocan en fila india con las piernas abiertas,
formando un túnel, y los del otro grupo se ponen frente al túnel.
Cuando se da la señal, el jugador 1 se arrastra y atraviesa el túnel; cuando termina da una
palmada o dice una palabra acordada previamente entre todos (la palabra secreta) y sale el
jugador número 2. Cuando todos los niños del grupo terminan de pasar el túnel, los grupos se
invierten.
LAS CUATRO ESQUINAS
Es un juego para 5 jugadores que se juega en un espacio con 4 puntos singulares (4 árboles, 4
piedras, 4 aros...), que son las cuatro esquinas:
Cada jugador se coloca en una esquina y hay uno que se queda en el centro y que
debe intentar coger una esquina vacía cuando los demás estén cambiando de
esquina. El que se queda sin esquina pasa al centro.
Como la clase de XX tiene 12 alumnos haremos dos grupos de 5 niños y, los dos
restantes, harán la función de árbitros.
Variante del juego: ambos equipos tendrán la posibilidad de confeccionar un código secreto
que dará pistas sobre el movimiento que vamos a realizar:
Por ejemplo, TIERRA (significará ir hacia la derecha), LUNA (hacia la izquierda).
De esta manera los que están en las esquinas avisan al compañero de al lado
hacia donde van a ir, complicando la función del que está en medio.
A medida que el juego se desarrolle el vigía de en medio acertará el significado de
las palabras clave y perderán su sentido.
Los dos niños árbitro deberán estar atentos a los códigos de los dos equipos e
intentar descifrar cada uno de ellos el código de un equipo.
Para finalizar haremos una pequeña asamblea en la que comentaremos entre
todos los resultados.
CARRERA DE RELEVOS
Los niños se sitúan en dos grupos o tres grupos, que se colocan frente a la línea de
salida.
El jugador 1 corre de frente hasta la línea de llegada (a unos 10 metros de la salida); y
regresa.
Toca la mano del jugador 2 que realiza el recorrido a la pata coja (con la izquierda la
ida y con la derecha la vuelta) y al llegar, toca la mano del jugador 3 que hace el
recorrido con los pies juntos, el número 4 da saltos de canguro y el 5 saltando a la
rana… Mientras el jugador hace el recorrido, los demás compañeros le animan,
coreando su nombre.
Una vez aprendido el sistema, al tocar la mano, tienen que decir también una palabra
(que será para todos la misma) para que el juego continúe.
Variante de complejidad: al tocar la mano los niños dirán cómo va a hacer el recorrido el
siguiente: como las ranas, como el canguro, con la pierna izquierda, con los dos pies…
SOGATIRA
Se marca una raya en el suelo y se hacen dos equipos del mismo número de
jugadores.
A cada extremo de la cuerda se colocará un equipo y el centro de la cuerda estará
señalado por el nudo de un pañuelo. Ëste ha de coincidir con la raya del suelo.
Cuando el “juez” diga “¡Ya!”, ambos equipos tirarán hacia atrás, intentando que los
jugadores del otro equipo pasen la raya del medio y pierdan.
Fuente:
Centro de Recursos de Educación Especial de Navarra, Gobierno de Navarra-España.
Edición Marie Martinez www.mutismoselectivo.blogspot.com
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