18 noviembre, 2018

JUEGOS AL AIRE LIBRE


CARRERAS.

 Se hacen dos columnas con el mismo número de
participantes. Se colocan dos personas u obstáculos a unos 10
metros de distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dos
primeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculo
o la persona y se regresan al llegar salen los segundos y así
sucesivamente. El equipo que termine primero es el ganador y los
otros reciben penitencia.


CARRERAS EN CÍRCULO.

 Se colocan todos los jugadores en
círculos agarrados de las manos, se queda uno fuera del circulo el
cual va a correr alrededor, este toca alguien y esa persona sale
corriendo por el lado contrario. El primero que llegue al lugar de
donde salió el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo mismo.


SIGUIENDO AL ANIMADOR.

El animador le pide a todos que se
pare en filas atrás de él y le dice que él va a correr. Tocando un
silbato, y todos van tras él. Cuando el deje de tocar el pito, todos
deben pararse, sí él voltea y se ve alguien moviéndose, se tendrá
que regresar al punto de partida.



SÍGUEME.

 Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual
queda un jugador. Este es el director del juego, quien camina
alrededor del circulo y toca a varios jugadores diciendo “sígueme”.
Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc.
fuera del circulo. Después de un rato grita: “a casa” y todos deben
correr hacia sus lugares. El que llegue primero va a ser el nuevo
director.


SUELA CON SUELA.

 Un número impar de jugadores se mueven
por todo el lugar durante un rato. Cuando el animador de la señal,
debe sentarse en el suelo poniendo los pies “suela con suela” con
otra persona. Quien quede sin compañeros sale del juego, y así van saliendo.


CARRERA DE OBSTÁCULOS.

 Se forman dos equipos con igual
número de participantes, y se colocan varios obstáculos, cuando el
primero del grupo termina, empieza el otro y así sucesivamente. El
equipo que lo haga en menos tiempo es el ganador. El otro equipo
ganador elige la canción que el grupo perdedor le va a cantar.



RELEVO DEL CANGURO.

Se divide el grupo de participantes en
dos filas con igual número de jugadores. Estos un túnel con las
piernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota por
el túnel hasta el último jugador; este la recoge, se la coloca entre
las rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta forma
lo más rápido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve a
lanzar la pelota por el túnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugador
que esta ahí repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los
demás.

TÚNEL DE RELEVO.

 Los jugadores se dividen en equipos iguales,
se colocan detrás de la línea de partida con las piernas separadas;
de esta forma se hace “túnel”. De distancia, al frente se marca la
línea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota.
Dada la señal de comienzo al primer jugador lanza la pelota hacia
atrás, la cual irá pasando por “el túnel”. El ultimo agarra y corre
hacia la línea de llegada, regresará al primer puesto y lanza
nuevamente la pelota por el “el túnel”. Vence el equipo cuyo
jugador sea el primero en regresar a la cabeza del túnel.


CARRERA CON TRES PIERNAS: Cada grupo se forma con tres
jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros
dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y
la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del
juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren así amarrados la
distancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Los
que queden de último pagan penitencia.


TRENES CIEGOS.

 Los trenes están formados por jugadores en fila
india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los
hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo
de cada tren, no esta vendado. Señala el sitio de la estación final
presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene adelante
con la mano y este transmite lo mismo a los demás. El juego es en
silencio; si alguno habla el tren debe volver al sito de partida y
comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero.


QUE NO SE CAIGA EL PALO.

 Los jugadores se colocan en círculo y
se enumeran:1,2,3, etc.. Un jugador se coloca en el centro,
poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo índice. De
repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese numero
salta rápidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo consigue
vuelve a su lugar, pero si el palo se cae, se queda en el centro
sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su numero.

DESPERTÓ LA FIERA.

 Un jugador es la fiera, se coloca en el
centro y con las manos se tapa los ojos. A unos diez metros de
distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los
jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente el
animador dice:”despertó la fiera” y todos los jugadores corren a
situarse detrás de una línea, mientras la fiera los persigue. Si la
fiera alcanza a alguien éste será la fiera para el siguiente juego.


Fuente: Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
Edición de Marie Martínez www.mutismoselectivo-textos.blogspot.com